sábado, 18 de junho de 2022

RPGS Ocidentais nos Consoles Parte 4 - SNES/1


 1 - Eye of the Beholder.


  "Eye of the Beholder" foi um dos muitos dungeon crawler lançado para MSDOS, o jogo é muito conhecido por ser um dos que adapta as regras de D&D. A história se passa na cidade de Waterdeep, onde os nobres estão sentindo a presença de um grande mal, e a origem desse mal aparenta vir dos esgotos. Cabe a nós criar uma equipe de quatro guerreiros - criados e customizados por nós, e explorar os esgotos da cidade. O jogo não tem auto-mapa, e a graça de títulos assim em sua época era a imersão que o jogador tinha ao desenhar o seu próprio; muitos tinham a desculpa da falta de memória, e muitos driblavam isso colocando informações importantes nos manuais, mas não acho que esse é o caso de Eye of the Beholder, que tem os gráficos muito bonitos - ao menos falo, da versão de MSDOS. A versão de SNES tem um visível downgrade, mas é compatível com o mouse e é jogável, mas a experiência é muito menos dinâmica por não suportar um teclado junto. Nessa versão adicionaram uma trilha sonora também, mas ela tira um pouco da imersão e o sentimento de perigo, e com o tempo ela se torna repetitiva. 

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 O jogo possui batalhas em tempo real, onde só os posicionados  afrente conseguem atacar. Já os personagens posicionados atrás servem para lançar objetos e magias. No decorrer encontramos com outros personagens e conseguimos mais gente para nossa equipe, diversificando nossa estratégia e posicionamento. Batalha não é de longe o único foco de Eye of the Beholder; a dungeon é cheia de puzzles, incontáveis puzzles, um exemplo que dou de um deles é uma armadilha que te transporta para um lugar diferente, te deixando perdidinho, porém vale lembrar que você só vai ali para encontrar um objeto interessante. Enfim, você vai quebrar muito a cabeça. 

Gráficos do jogo original.

 O jogo é considerado difícil, e não é uma fama de toda errada; nele precisamos gerenciar com cuidado nossos itens de cura e a comida, que são itens escassos. Temos que tomar cuidado com o lugar que escolhemos para nossa equipe descansar, e o efeito de poison\veneno pode ser mortal. Se for para jogar uma versão de console, sugiro olhar a versão de Sega CD que tem gráficos muito mais avançados, porém novamente: nada supera o gameplay da versão original. Para quem não se importa com purismo, e tem medo de jogar Eye of the Beholder pela falta de auto-mapa, e até pela falta de informação da equipes e de dicas, o jogo recebeu um mod de nome "The all Seeing Eye", que torna a aventura um pouco mais amigável. "Eye of the Beholder" recebeu continuações, sendo a segunda aclamada e a terceira muito discutida por ter sido produzida por outra empresa. A série toda pode ser adquirida na GOG ou na Steam, num pacote com todos inclusos.

 2 - Dungeon Master.


  Dungeon Master foi lançado para o Atari ST em 1987, e depois, por muitos anos portado para várias outras plataformas, entre elas o próprio Super Nintendo. Esse titulo é considerado um avanço, uma evolução de Wizardry, foi o primeiro rpg dungeon crawler com batalhas em tempo real, os que vieram depois dele como o próprio "Eye of the Beholder" ou o atual "Legend of Grimrock", são tudo considerado clones - mesmo tendo suas próprias peculiaridades, aproveitaram muito de Dungeon Master. 
 A história resumidamente do que entendi, é que quando alguém estava pesquisando a origem dos seres vivos daquele mundo, acabou separando o deus de lá em duas entidades: uma do bem e uma do mal. Um lorde acaba mandando heróis explorar a dungeon e recuperar um item mágico, mas todos acabam morrendo no decorrer. Theron é um pupilo desse lorde que morreu enquanto explorava a torre, e sua alma procura um item mágico capaz de despertar os poderes do Deus bom, para que assim, derrotem o Deus mal.


  O jogo começa quando você o jogador e Theron, abre as portas do calabouço; perpassando o salão dos heróis, você vê um monte de retratos esparramados pelo lugar, e você tem a opção de escolher quatro deles. Eles serão a equipe que você irá controlar no jogo inteiro. O diferencial aqui é que você pode escolher ressuscitá-los, mantendo assim suas skills e itens prévios; ou reencená-lo, fazendo assim eles começarem do zero com você podendo escolher seus nomes inclusive - ideia que Theron expressa abominar, pois vai contra o livre-arbítrio. É uma historia complexa, embora não tenha npcs para interagir no decorrer.
 Tudo que escrevi aqui estava no manual! Dungeon Master pode ser considerado pouco amigável para quem não gosta de se ater ao manual, pois você não tem noção dos status dos equipamentos - eu mesmo pego e uso o que acho mais bonito; As magias são combinações de runas, e algumas combinações é bom decorar de cabeça; e o jogo até hoje não recebeu nenhum mod de auto-mapa, então trate de arrumar bastante papel quadriculado ou tentar se guiar por mapas desenhados por outros na internet. Para piorar a dungeon é cheia de puzzles e armadilhas; é chão que cai, é teleporte para longe no mapa... Tem sistema de fome e sede, e você precisa gerenciar com cuidado seus recursos. Vou dizer que, pelo menos aqui a morte não é permanente: Tem um altar para você levar os ossos do guerreiro, onde joga nele um choque igual no Frankestein trazendo-o de volta a vida. 

Gráfico original de Dungeon Master.

 São quatro classes, sendo elas: Ninja, Warrior, Clérigo e Wizard, e qualquer personagem pode se tornar multi-classe. Você fica mais forte conforme você use as habilidades da classe, porém os níveis não são representados por números e sim títulos; Há entre eles: Aprendiz, Crafsman, NeoFighter e Mestre. 
 O jogo tinha uma interface mais intuitiva que Ultima e Wizardry, e te permitia terminar o jogo apenas com o mouse; ele não te obrigava a lembrar comandos complexos como maior parte dos jogos do gênero fazia. A falta de trilha sonora, que poderia ser um fator negativo, contribuía para a imersão gerando sensação de solidão e perigo naquele calabouço.
 Sobre a versão do SNES: Não ficou legal, mudaram muito a interface, o jogo é travado e tem muitos slowdowns. O jogo nunca foi relançado, mas sugiro olharem a versão refeita na engire RTC; Aliás, os fãs criam novas campanhas até hoje para essa engine. O jogo recebeu continuações e uma versão re-adaptada para PC Engine CD, que cito na na matéria de RPGs ocidentais no PC Engine CD. Também criaram uma campanha para ele em Grimrock.

 3 - Wizadry 1,2,3,5 e 6. (+Gaiden)


  Wizardry é uma série que caiu no gosto japonês, tanto que muitos jogos da série ainda não lançados apenas lá pela detentora dos direitos. Muitas produtoras independentes ainda criam jogos com os mesmos esquemas e dificuldade, tais como a Starfish (Elminage Gothic), e a Experience Inc (Strangers of Sword City, Demon Gaze). O jogo foi originalmente lançado para Apple II em 1981, inspirado profundamente por algum jogo da era PLATO, muito provavelmente Oubliette - vou ainda me aprofundar sobre esse sistema algum dia. No jogo precisamos juntar um grupo de guerreiro e descer o extenso calabouço e derrotar Werdna, um mago que apesar de estar em sono profundo, sua aura ainda está a influenciar o entorno, causando perigo a cidade. Werdna é Andrew ao contrário, que foi junto com Robert um dos criadores do jogo. É um dungeon crawler onde qualquer inimigo pode ser brutal. principalmente no quarto jogo da franquia. 


 Do I ao III não houve grandes diferenças técnicas, era o mesmo jogo, talvez nos moldes de hoje teríamos como uma dlc, os personagens criados desde o primeiro poderiam ser importados até o terceiro jogo - isso no original, não sei a do SNES. Estranhamente o IV foi o único que não foi lançado no console na Nintendo, ao menos Wizardry V recebeu localização oficial nos EUA, o resto está em inglês graças as traduções de fã. 
 Em Wizardry V apesar da derrota de Werdna e outros inimigos, mais seres malignos aparecem ameaçando a paz do reino de Llylgamyn; O jogo é considerado uma revisão de seus antecessores, tendo seu sistema expandido. Aqui se encerra uma saga, e em Wizardry VI começa a trilogia do Dark Savant - Uma espécie de Imperador maligno intergaláctico. 



  "Wizardry VI: Bane of the Cosmic Forge" foi uma evolução se comparado a seus antecessores, foi o primeiro da série a ter cores na sua versão original, como também a adição do mouse. Falei que o sistema evoluiu no quinto, mas no sexto titulo da série também brilhou: O combate aparenta maior profundidade. Temos onze raças diferentes, entre elas as comuns de D&D que mal vale a pena citar: Humano, Elfo, Hobbit... Mas temos também a fada que é mais resistente a magia, uma raça de cão humanoide resistente ao frio, similar temos o gato humanoide que possui grande agilidade; Temos os lagartos e draconianos, ambos mais resistentes a poderes ácidos e mentais. São várias skills divididas em três categorias dentro de seis escolas, e o jogo te permite bastante estratégia nos combates. 
 Em Wizardry VI nossos guerreiros estão a procura de recuperar uma caneta magica conhecida como Forja Cósmica, onde o possuidor terá o poder de reescrever a realidade, mudando a lei do tempo e espaço. Uma fortaleza guarda esse segredo, e é para lá que iremos inicialmente explorar.  Uma aventura cheia de enigmas e perigos, onde os monstros são criativos: muitos são criaturas folclóricas, e muitos outros seres de ficção cientifica. 
 Agora vou a comparações e questões técnicas: Todos esses títulos são superiores na versão de Super Nintendo, principalmente o 6. As cores de Wizardry 6 não eram muito boas no original, e não sei se era proposital, mas durante a história reparamos descrições de grandes florestas e cavernas, mas de acordo com o que vi no decorrer o jogo não muda suas paisagens, mantendo a aparência repetitiva de um calabouço de pedras brancas. Isso foi consertado na versão de SNES.

O original com o mod "Where are We" ao lado, que te permite auto-mapa e dicas sobre o jogo.

  Porém, nos Wizardrys de PC boa parte te permite transportar seu save, algo que nem sempre é possível na versão de SNES. Você não pode, então, pegar seu save de Bane of Cosmic Forge e transferir para Wizardry VII de MSDOS, e consecutivamente o VIII the Windows - sim, essa função é possível no original, e muda bastante a história. Toda a versão tem seus prós e contras, e cabe ao jogador analisar o que é melhor para si, colocando na balança se vale a pena uma mudança gráfica por uma perca de narrativa. Sinceramente, eu prefiro a versão de Wizardry I-III de PS1 que tem gráficos em 3D e os sprites dos inimigos em 2D, porém acho os inimigos da versão de SNES muito melhor trabalhados. Wizardry nos consoles também é mais amigável, pois não te obriga a escrever sentenças para castar as magias. Tenho muito interesse nas versões de PS1 e Saturn, mas essas nunca receberam uma tradução, jogá-los seria uma tarefa dantesca por assim dizer.


  Temos também no SNES, o quarto titulo da série Gaiden; Uma série de spin offs que começa no gameboy e tem a produção totalmente japonesa que segue os mesmos conceitos do clássico - clássico afirmo, antes da trilogia de Dark Savant - ambientado no Japão feudal. 
 Enfim, é uma série longa que continua muito amada, principalmente pelo publico oriental; algo totalmente lógico, se levar em consideração que foi essa série junto a Ultima as fundações para o oriente se familiarizar com rpg eletrônico, se baseando nele e criando assim o subgênero que mais tarde se chamaria JRPG.

 4 - Might and magic 2 & 3


 Sou suspeita de falar, mas das séries antigas, Might and Magic é minha favorita. Lançada em 1987 e criado totalmente por John Van Caneghem, e embora tenha sua similaridades com Wizardry, nele havia particularidades únicas, e a mais importante que vai brilhar na série toda é a exploração. Desde o primeiro, você não se limitava apenas na exploração da dungeon, você poderia perambular e explorar cidades juntamente com outros panoramas, além de que, o jogo tem um toque mais humorístico que seu concorrente - que se leva muito a sério. Embora os cenários fantasiosos, este foi o começo de uma série que se prendia, assim como os primeiros Ultimas e os últimos Wizardrys, a ficção cientifica. 
 O segundo titulo é uma versão melhorada do primeiro, tanto em gráficos como navegação, adicionou uma interface que facilitava a gameplay, também dando para escolher a rapidez do combate. Em "Gates of another World", como o titulo sugere, perpassamos os "Portões para o outro mundo", e descobrimos que o vilão do primeiro jogo se transferiu para ele também. Sheltem, o vilão, é uma espécie de android servo de uma raça superior, que por algum motivo se rebelou e passou a jogar os planetas contra seus sois. Cabe a nós criar uma equipe de seis personagens e desvendar os perigos do mundo de Cron.
 Diferente dos rpgs contemporâneos que o personagem evolui e ganha magias quase que automaticamente, aqui é obrigatório ir para um campo de treino ou numa guilda de magia e gastar seu suado dinheirinho. 
 Aqui adicionaram o sistema de dia e noite e você pode dormir em qualquer lugar no jogo, mas assim como os seus sucessores precisa-se comprar comida, caso o contrário sua equipe não irá se recuperar. Doenças que seu clérigo não pode curar, ou a morte de alguém, é algo que só será solucionado no templo. Temos outra caracteristica pouco usada até em rpgs atuais: Nossos personagens envelhecem. 
 No jogo os personagens começam jovens, e podem morrer de velhice caso não encontre-se uma forma de rejuvenescê-los. O sistema de inimigos é random, e a quantidade é igualmente enorme - assim como o 6~8, parece um musou de rpg, aqui porém bem mais tático dado a pausa das ações. Teve uma vez que cai numa excursão de monstros, e apareceu-me 250 de uma vez! 

Screenshot realmente meu, de quando tentei jogar a versão de Mega Drive \ Genesis.

 Jogar Might and Magic II não é, no entanto, uma tarefa impossível. O jogo implementa o sistema de contratos, onde podemos adicionar mais dois guerreiros na equipe perdendo, no entanto, uma pequena porcentagem do dinheiro que ganhariamos em cada batalha. Além de equipamentos mágicos, há também magias de área, e todos os personagens podem usar armas de longa distância. Outro facilitador são as promoções e títulos oficiais; aqui podemos colocar nossos personagens para aprender 2 habilidade de exploração, mas podemos ao invés disso gastar com um titulo que aumenta os atributos de certa classe. Exemplo: Paladino aprende e se torna Cruzado.
 Might and Magic II de Super Nintendo possui duas versões: A ocidental e a oriental; essa segunda contendo mudanças drásticas. A fim de agradar o publico japônes, colocaram uma música animada e portraits de anime, tirando um pouco da essência. Eu sinto que facilitou diminuindo um pouco as hordas de inimigos,


  Porém, a versão de SNES ocidental sofreu algumas censuras, não é algo do nível que afete o gameplay mas pode desagradar puristas; resumidamente apagaram tudo que tivesse sangue e conversas sugestivas. Apesar disso, em muito as versões de console são superiores: A de Mega-Drive é uma atualização gráfica mais fiel, porém o do SNES é mais dinâmico e possui melhores gráficos. Adicionaram também trilha sonora, que desaconselho ouvir de tão ruim, e um auto-mapa que torna a experiência mais agradável. O único ponto negativo dessas versões é a impossibilidade de transferir seus personagens do jogo anterior, coisa que é possível no original.
 Continua mostrando algumas limitações da época, como a falta de diversidade na cidade e nos inimigos - muitas vezes repetem os mesmos sprites. Porém é magnifica a complexidade de sistema que Might and Magic II entregou em 1988 

O mesmo sprite do pedinte é reutilizado para outros inimigos tais como o corcunda e o aleijado. 
 
 Might and Magic III deveria fechar a trilogia de Corak - o guardião a procura de Sheltem - não conto spoilers. Estamos mais uma vez a procura desse vilão, mas dessa vez na sua terra natal "Terra", lutando contra qualquer mal que estiver em seu caminho. Foi uma evolução gráfica enorme; temos uma interface ainda mais intuitiva, maior gama de cores, animações e sprites novos para os inimigos e personagens. A música também se tornou mais palatável, e os efeitos sonoros idem. Mas a mudança mais visível ainda está no combate: Continua em turnos mas, os inimigos agora são visíveis no mapa e as batalhas se tornaram mais rápidas, tornando a experiência menos enfadonha. Ainda temos pequenas hordas, mas nada similar aos 250 inimigos que poderiam aparecer no jogo anterior; Dá para dizer que nisso o jogo se tornou mais fácil, pois você ainda pode salvar em qualquer lugar É visível, no entanto, que conseguiu se distanciar das características que julgavam semelhante a Wizardry. O foco principal aqui se tornou completamenta a exploração - ainda mais que seus antecessores. 

Mapa de Terra.

Inimigos bizarros.

 Gosto de dizer que Might & Magic é tipo um metroidvania 3D, onde, para acessar certos lugares precisamos de habilidades especificas. Precisamos encontrar mestres no decorrer que nos ensinem habilidades tais como: Cartografia, Alpinismo, Nadar... Temos também magias mais avançadas, tais como: Pular, Teleportar, Voar. Isso torna todo o mapa, cada cantinho do planeta "Terra" e seus biomas exploráveis. O jogo é cheio de xaradas, e você muitas vezes pode driblar elas com utilizando das habilidades e magias que citei. Corak por algum motivo colocou anotações em várias paredes do game, e elas muitas vezes servem de chave para algum momento especifico. O jogo também ficou bem mais zoeiro, exemplo que dou é a satira que fizeram a um jornalista que criticou o segundo jogo.

 Pode nem ser machismo porque Scorpia era só um pseudônimo, decerto era só um gordo nerd espinhoso. 

  Essa vibe de zoeira e bizarrice passa a ser recorrente na série. Não sei se foi aqui ou em outro que achei uma lâmpada magica no deserto, e se eu desejasse e pedisse dinheiro o gênio apareceria anos mais tarde me cobrando juros. Tem também fortes referencias a cultura nerd; em uma parede lembro-me de ver o "Live Long and Prosper", frase do Star Trek. O jogo não tem uma história profunda, mas te prende em todo o resto na forma que é executado.
 Se for jogar indico mais a versão original, pois como podem ver, a versão do SNES é um visível downgrade, e o mesmo vale para a versão de Mega Drive: são tão travadas que mais aparentam um protótipo. A única versão para console realmente jogável é a de PC Engine, e mesmo ela não tem a velocidade do original. 

Diminuíram a quantidade de personagens jogáveis

  Might and Magic III é um clássico que envelheceu bem, e o único empecilho rudimentar que poderia afastar alguém seria seu sistema de xaradas e códigos, onde você precisa digitar a resposta correta para prosseguir. Mas esse jogo é tão antigo que você consegue encontrar todas as respostas para elas na internet - eu mesma joguei sem ler o manual nem anotei nada. O mod "Where Are We" também é compatível e está ali para facilitar a vida do jogador. 


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